🎓 나의_대학생활_

게임 기획 - 7주차 (10.17)

01.lee_3 2023. 10. 17. 11:41

네오플(제주도..)

넥토리얼

 

기본적인 개념들을 물어봤을 때 다른사람에게 정확하게 전달할 수 있어야한다.

 

게임 부분 중 보상을 기획할 떄는 게임의 플레이와 연관성이 있어야 한다.
단순히 '게임 플레이에 도움이 되는!' 그런 느낌이라기 보단..

예시를 들어보자면
모바일 인기 게임 '브롤스타즈'는 플레이어의 트로피 진척도에 따라 보상을 주는데,
이 보상들은 플레이어의 성취감을 극대화 시켜주는 보상이 많다. (보상들의 순서가 굉장히 중요)

10레벨에서 A라는 캐릭터를 풀었는데, 이 친구는 체력은 많지만 속도가 굉장히 느려
현재까지 열려있는 맵에서는 별로 좋다는 느낌을 못 받는다.
그러나 11레벨이나 12레벨, 즉, A라는 캐릭터를 얻었을 때와 가까운 시점에서
A캐릭터를 가지고 플레이 했을 때 장점이 극대화 되는 X라는 맵을 풀어주면서
유저가 '레벨업'이라는 시스템을 해야하는 명분을 주고, 진행했을 때의 장점을 보여줘서
해당 시스템이 즐길 수 있는 요소라는 것을 인식 시킬 수 있어야 한다.

10레벨에 골드라는 재화를 보상으로 주면, 그와 가까운 시점에는 해당 보상을
사용할 수 있는 무언가를 보상으로 줘야한다는 것이다. 그게 맵이 됐든, 상점이 됐든,
아이템이 됐든, 캐릭터가 됐든.

- 교수님께 '보상의 레벨 디자인은 어떻게 해야할까요, 보상을 주는 타이밍은 레벨 디자인을 사용해서 수치화 시킬 수 있지만, 보상 목록은 어떻게 해야하나요, 기획자의 마음인가요?'라는 질문을 드리고 받은 대답..

 

처음에 콘텐츠를 적게 풀기 위해서 경험치를 많이 푸는 것은 괜찮다. 어차피 가면 갈수록
레벨업을 하기 위해 필요한 경험치의 양이 늘면서 레벨업이 천천히 진행되기 때문에 상관X

현재 경험치와 관련된 요소들이 너무 많다. 콘텐츠도 레벨업을 통해 풀리고, 코인도 레벨업을
통해 풀리고, 엔딩(캐릭터 해금)도 레벨업을 통해 풀리고..

이중 한 요소를 다른 이벤트와 엮는 게 좋을 듯 하다.

지금의 게임 진행을 보았을 때는 사용자가 선택할 수 있는 루트가 한가지 밖에 없다.
입학
육성 졸업 입학 육성 졸업..
컨텐츠를 한 두개 추가하는 게 좋을 것 같다.
컨텐츠를 추가하면서 위의 문제도 해결하는 방안으로(재화문제) 진행하면 좋을 듯.

 

-2차 질문에 대한 대답..

 

교수님 연구실에 있던 무선 키보드를 샀는데... 삶의 질이 달라진다는 것이 이런걸까..?
무선이여서 좋은 것도 있지만... 무엇보다도 내가 원하던 키감과 타건음..!!
넘 행복해..ㅠㅠㅠ 도각도각, 보글보글 소리 미쳤다..
맨날 유튜브 ASMR로만 듣다가 내가 직접 치는 속도에 따라서 달라지는 소리를 들으니
너무 감격스럽다..ㅠ 헤헤 너무 좋아

가장 좋았던 것은 동물의 숲 주민들에게 편지쓸 때 이걸로 쓸 수 있다는 점..
선바 유튜브 보면서 가장 부러웠던 점인데, 이제 나도 할 수 있어!!
나도 휘니랑 범호한테 아주 왕짱 긴 편지를 쓸 수 있단 말이다!!

블로그도 조금 더 자주 쓸 수 있을 것 같다!! 열심히 쓰도록 노력해야지!
맨날 자기전에 엎드려서 일기쓰다 잠들고 그랬는데.. 이제는 손이 아프다던가
생각하는 속도에 비해 필기가 느려서 걱정할 필요도 업다..ㅎㅎㅎ
만약에 손으로 쓰고 싶으면, 초안은 메모장이나 블로그에 올리고 나중에 조금 더 다음어서
일기장에 쓰면되지~!~!~!~!!

[게임기획]202034013_이슬희_게임분석보고서.docx
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