DFS와 BFS를 구현하기
SRPG(전략RPG)는 격자 바탕배경이 기본 (플래시 게임 이누야샤를 생각하면 편하다)
슈퍼로봇대전이 가장 대표적인 예시
적에 대한 이동 tree 만들기
왔던 길을 다시 체크하지 않는다. (왔던 길을 뭣하러 다시가냐, 턴 낭비할 일 있냐ㅡㅡ라는 교수님의 말씀..)
위의 내용으로 알고리즘 만들기.. 큰일났다.
적이 본인 스스로 최단거리를 계산해서 유저에게 닿게 할 수 있는 알고리즘을 제작하여라. (위쪽으로 가면 최단거리가 줄어들고, 아래로가면 최단거리가 늘어나니까 위쪽으로 이동해야겠군!)
[SRPG 기획] - Tree형 구조로 만들기. (BFS)
1. 타일형의 맵 만들기
2. 플레이어와 적 만들기 (X, O)
3. 장애물 랜덤 생성 (3~5개)
4. 적의 알고리즘 만들기 (통칭 X)
→ X는 상하좌우로 이동할 수 있다.
→ X는 플레이어에게 이동할 시 최단거리로 이동해야한다.
5. 또 무슨 기능이 필요할까..
유니티로 SRPG 만들기 - 기획 (하는김에 이벤트드리븐도 연습해볼까..?)(일 벌리기 금지XXX)
1. cube를 통해서 타일 맵 만들기.
→ Tile은 prefabs으로 생성.
2. 플레이어와 적 랜덤 생성하기. Capsule, Cube
3. 적과 플레이어의 위치를 받아 이동 알고리즘 만들기
→ 상하좌우로 한 칸씩 이동가능
→ 한 칸 이동할 때 마다 이동횟수 +1 증가 (랜덤으로 X, Y값에 1을 더하거나 빼기)
→ 대각선으로 이동 불가능
→ 플레이어에게 이동할 때 최단거리로 이동을 해야한다. (tree구조로 작성 - BFS방식)
4. 장애물 3개 랜덤 생성
→ 적과 플레이어는 적을 지나갈 수 없다.
SRPG.. 굉장히 어려운 장르...ㅋㅋ